Drakensang the dark eye лучше играть. Drakensang: the dark eye: руководства и прохождения


От Daedalic , здесь предстает совершенно другим. Места, где вы побываете на этот раз, не просто так прозваны «Черными землями» — Восточная Авентурия утопает в крови и стонет под гнетом тирании.

Надежде здесь не место

История Demonicon - это сборник зарисовок из жизни Восточной Авентурии. В центре повествования город Варунк, не так давно освобожденный от темных магов. Одна половина горожан ютится в лагере беженцев и мрет от мора, вторая втянута в явную войну между бандитами и городской стражей. Паладины и бургомистр решили, что ничего с этим поделать не могут, и только наблюдают. В грязном и сером чумном районе бедняки выстаивают длинные очереди за едой, но бандиты не стесняются воровать и у них.

Болотную деревеньку недалеко от Варунка низринул в пучину фанатизма самопровозглашенный святой, а поодаль расположился монастырь культа Борбарата - жившего в давние времена демонолога. Он завещал своим адептам сотворить мир, в котором всякий будет свободен и будет воевать на потеху демонским властелинам.

В Demonicon нет добра и зла - есть лишь разные степени грехопадения. Кто-то творит ужасные вещи под благим предлогом, другой в рамках личного раздора ставит под угрозу целый город, который клялся защищать. Каждый второй экспериментирует с оккультными науками, каждый третий - лжец и предатель, положиться нельзя ни на священника, ни на храброго рыцаря. Под предлогом вознесения в «землю обетованную» смертельно больных превращают в зомби для шахтного труда. Кому тут верить, на кого положиться? Только на себя.

Разработчики сумели произвести сильное впечатление: этому миру конец. Нет, его еще можно спасти... но достоин ли такой мир спасения? И может ли что-то сделать главный герой? Он под стать остальным - далеко не ангел. Одержимый демоном Кайрон своими действиями только усугубляет творящееся в Варунке мракобесие. Лучше уже не будет.

Болота в Черных землях - не просто гадкая топь, но настоящий рассадник всевозможной нечисти - от ядовитых ящеров до пауков.

По кровавым следам



Ферголош и Парел - злейшие враги, превратившие город в маленькое поле битвы. На одного из них предстоит поработать.

Почти в самом начале придется сделать первый существенный выбор. На кого работать - на честную и преданную своему делу (на первый взгляд) городскую стражу или на стоящий за всеми темными делами в городе (на первый взгляд) криминальный картель? Места и события будут схожи, но смотреть на них мы будем с разных сторон.

Таких развилок здесь множество. Выбирать всегда приходится из большего зла и того, которое «чуточку поменьше», и далеко не всегда очевидно, что есть что. Если одобрить повешенье бандитских вожаков, горожане вознегодуют - ведь у казненных были жены и дети! А если оставить в живых безумного каннибала, простой люд это одобрит (только так можно было спасти его пленников), однако городская стража и паладины едва ли обрадуются разгуливающему на свободе людоеду.

Повествование в Demonicon разбито на пять самостоятельных глав, и в каждой свое место действия. Локации довольно тесные, но на них полно ухоронок и потайных уголков с интересностями. Портят впечатление две вещи: во-первых, на локациях, кроме исследования и решения сюжетных проблем, делать почти нечего, а во-вторых, их мало. В Варунке мы побываем дважды, у горы Молох - трижды, а кроме них остается только болото да монастырь культистов.



В Demonicon - одно из самых противных паучьих гнезд в истории видеоигр. Правосудие в Варунке свершается быстро. Главарей разбойников повесили прямо у главных ворот - на всеобщее обозрение.

Зато ролевая система хоть и простенькая, но работает исправно. Бесполезных умений (кроме, пожалуй, торговли) нет, от всего есть прок. Что-то просто улучшает боевые навыки, что-то открывает новые пути в прохождении. Например, взломщик пролезет туда, куда обычному человеку пролезать не положено. Навык красноречия часто открывает обходные пути в диалогах, а иногда удается блеснуть, скажем, знаниями легенд, сославшись на исторический факт, или навыками в медицине, сэкономив лекарства. Жаль только, что диалогов мало и все они по большей части сюжетные.

Прорубая путь

Сражаться Кайрону придется много. Некоторых схваток получается избежать, но те же демоны или нежить к диалогу обычно не склонны.

Боевая система простенькая. Никаких комбинаций и хитроумных движений - врагов можно просто мышкой защелкать. Если будете уворачиваться от ударов и нажимать кнопки, попадая в нехитрый ритм, - получите увеличенный шанс критического удара и ускоренную регенерацию.

Булавой хорошо разгонять вот такие бандитские шайки, а меч сгодится против юрких врагов.

Из Кайрона можно сделать крепкого бойца с булавой (или топором) или ловкого фехтовальщика. В первом случае он будет полагаться на мощные, но редкие удары и блок, а во втором - быстро атаковать и уклоняться. Но в сумме все совсем просто: удар, кувырок, блок. Кроме этого есть «сильный удар», «очень сильный удар», «круговой удар» и далее по списку, но с ними веселее не становится.

Разнообразить небогатый арсенал призван демонический Дар, но он куда активнее проявляет себя в сюжете, нежели в бою. Без этих четырех позорных колдунств вполне можно обойтись. Дар облегчит сражения с устойчивыми к стали демонами, но и только. Мелочи вроде ядов и оружейных смазок тоже идут по категории «и без них сойдет», а вот метательные ножи - полезная штука, поскольку, во-первых, их запас бесконечен, а во-вторых, они позволяют при должной сноровке вообще обойтись без прямого контакта с противником.



Под конец игры враги без стеснения лезут маленькими армиями. Если Кайрон не успел выучить круговой удар или взрывное заклинание, грызть эти сражения придется долго... Упитанного демона не пробить обычным оружием - придется пользоваться услугами взрывающихся утопленниц.

Враги глупы и берут, как правило, числом. Некоторые немного выделяются - зомби, например, склонны отскакивать от ударов, а жрецы Борбарата очень много колдуют. Еще есть боссы, но битвы с ними не то чтобы сложны - ударили, отскочили, снова ударили, снова отскочили... Победили, ура.

* * *

В сражениях проходит большая часть Demonicon, и потому слабая боевая система игре очень мешает: потенциал здесь был, но реализовать его не получилось. Впрочем, в остальном вышло неплохо. Demonicon не везде хватает деталей, но эту игру спасает то, что она сравнительно короткая и не успевает надоесть.

Немцы очень любят настольные игры, причем не чужие, а национальный продукт. В стратегиях правят балом Die Siedler von Catan и ее многочисленные отпрыски. Среди RPG пальма первенства принадлежит Das Schwarze Auge, оставившей позади заморскую Dungeons & Dragons. Лишь в 2003 году она пришла в англоязычные страны под маркой The Dark Eye сразу в четвертой редакции правил. Впрочем, настоящие фанаты посетили сказочный континент Авентурия еще за десять лет до того: в 1993-м Sir-Tech Software выпустила Realms of Arkania: Blade of Destiny , открыв серию Northlands Trilogy .

На темном глазу

Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц

1.5 Гб памяти

GeForce 6600 GT/Radeon 9800 Pro

6 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2.6 ГГц

3 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon X1900

6 Гб на винчестере

За что в Германии обожают Das Schwarze Auge? Явно не за оригинальность вселенной, изготовленной по лекалу стандартного «high fantasy». Жители Авентурии практикуют магию, истребляют крылатых рептилий и поклоняются обширному пантеону богов. Эльфы — вспыльчивые снобы, гномы — прекрасные камнетесы, орки — свирепые вояки. Любое фэнтезийное клише обязательно найдется на долгом пути к горе Дракенсанг, где спит последний из великих драконов.

То же самое можно сказать и о штампах компьютерных RPG. Drakensang впору рекомендовать как антологию жанра — Radon Labs с немецкой дотошностью (и, увы, суровым лицом) собрала все мало-мальски растиражированные ходы. «Зачистка» подвала от крыс? О да — пятиэтажного. Избранный, древние пророчества и культисты? Непременно. Поиск запчастей от чудо-артефакта? Еще бы! И, казалось бы, всё аккуратно, по рецепту, с точностью до грамма, но тоска сжимает горло. «Федекс» и прогулки по канализации, которые сгодятся для не нюхавших пороха новичков, усыпят знатоков, воспитанных на Baldur"s Gate 2 , Planescape: Torment и The Witcher .

Создатели Drakensang не привнесли ничего своего в готовые формулы, придушив интригу в зародыше. Что ни задание — почти всегда «принеси» или «убей», без остроумных вывертов и сюрпризов. Начните разговор, и в памяти всплывет «Златогорье » с километрами сухого, по-канцелярски информативного текста. Щелк-щелк-щелк на единственной опции — вот и пообщались.

Иногда авторы вспоминают, что в The Dark Eye заведено аж пять социальных умений (обольщение, этикет, торговля, заговаривание зубов, психология), и предлагают несколько реплик. Обнаружили пометку «» или «» — смело тыкайте курсором, тем более что ситуации с трудным моральным выбором можно пересчитать по пальцам левой руки. А по пальцам правой — миссии с нетривиальной закваской, вроде головоломки шкодливого лепрекона и тайной вылазки на бандитский склад. Неплохо поставлен и суд, где герой защищает невиновную девушку (хотя тоже избитая тема). Сценаристы держат нас на коротком поводке, давая оступиться в считанных эпизодах: принять взятку, поверить словам лжесвятоши… Да и совесть потом не загрызет, ведь здесь нет вороха разных финалов и эпилога в картинках.

Спасение утопающих

Примитивность повествования и квестов кое-как искупает глубокая ролевая система с множеством D&D-образных классов и… двумя видами очков опыта. Adventure points — привычная «экспа». Learning points — универсальные баллы для «прокачки» базовых параметров (телосложение, ловкость, интуиция, храбрость и проч.), талантов (ремесленные, воровские, диалоговые), владения оружием и силы заклинаний. Эту же «валюту» мы тратим на покупку пассивных навыков и мощных спецударов, круто меняющих ход сражения.

А уж битвы — не чета болтовне. Игра позволяет обвести бойцов в рамку и бросить их на жертву, но первый серьезный противник поставит кровавую точку в судьбе приключенцев. Особенно опасны тяжелые раны. Пять переломов отправят в нокаут даже крепыша с полной шкалой здоровья.

В отличие от Neverwinter Nights 2 с ее гибкими настройками ИИ, Drakensang ценит ручной подход к делу. Одинокая кнопка переключает режимы атаки (персонажи бегут к врагам) и защиты (терпеливо выжидают). Об остальном заботимся мы сами, используя тактическую паузу, стек приказов и «горячие» клавиши. Без нашего присмотра команда тупо молотит мечами, напрочь забыв о волшебстве, зельях и суперприемах. Призванный из астрала джинн — и тот умнее. Лишь вовремя запущенный огненный шар, удачный пинок с разворота и правильная расстановка спасут отряд.

Состав партии тоже важен, благо, компаньонов тут — море. Амазонка, храбрый рыцарь, колдун-«ботаник», остроухий рейнджер, гном-телохранитель, алхимик, хашишин местного розлива… Сколотить группу, идеально дополняющую способности Избранного, — проще простого. Пока основная четверка путешествует по Авентурии, безработные помощники отдыхают в особняке в стольном граде Фердок. «Скамейка запасных» не отстает от коллектива — все получают опыт поровну.

Без заката и рассвета

Расплата за пеструю компанию — слабая проработка характеров и предысторий. Скромный набор озвученных комментариев на разные случаи, несколько казенных фраз для беседы о личном — и весь портрет. Разве что амазонка Рулана удостоилась персонального квеста, однако он рядом не лежал с драмами из BG 2 и PST . Об амурных страстях лучше вообще не мечтать.

Хотя на фоне прочих претензий это пустяки. Жутко раздражает привычка захлопывать локации с «отработанной» сюжетной линией. Выскочили на глобальную карту — прощайте, побочные задания, купцы и невскрытые сундуки. Диковатой логике неподвластны только Фердок с его четырьмя кварталами, поселок Таллон и гномское царство Муролош.

Встроенные подсказки раскрывают формулы для расчета урона и производной статистики, пугая неофитов всякими «2W+4», но никогда не расскажут о том, что, например, Etiquette и Seduce — сущий мусор. Еще печалят отсутствие цикла «день-ночь», скудный ассортимент магических украшений и… удручающе медленный бег. Шевели герои ногами в два раза быстрее, прохождение заняло бы не тридцать, а пятнадцать часов.

Одна радость от черепашьего темпа — на такой скорости вы сполна насладитесь видами Авентурии. Яркая, брызжущая цветами палитра, отличные спецэффекты и анимация, зрелищная имитация огня, тумана и дыма. Декорации обставлены с любовью к деталям, будь то высоченный утес над рекой, сонная деревушка или заросший паутиной склеп. Главное — не бродить под землей слишком часто, иначе глаз подметит халтурный «copy/paste».

Вдали от пантеона

Красочные пейзажи и приятная музыка — то немногое, что приближает Drakensang к именитым североамериканским собратьям. Для хорошего проекта, а тем более для культового статуса и звания «RPG года» (привет немецкой прессе!) этого мало — нужны талантливые сценаристы и нескучный дизайн.

В далекие 1990-е в Германии появилась ролевая трилогия Realms of Arkania , отличавшаяся реалистичностью и запутанностью игровой механики. Основана она была на настольной RPG Das Schwarze Auge. Особой популярности за пределами страны эта вещь не добилась, и со временем была забыта. Прошло более десяти лет, и вот немцы делают вторую попытку покорить мир ролевых игр…

В новой редакции немецкая ролевая система стала намного более дружелюбной, сохранив при этом оригинальность. Теперь не надо таскать с собой запасные сапоги на случай, если подметка отвалится, не требуется заботиться о запасах еды, а от ночлега в сыром лесу герои не могут простудиться и захворать. Число классов, доступных при создании героя, аж двадцать – на любой вкус, от пирата до амазонки.

Необычный мир Авентурии, напоминающий средневековую Европу с небольшим налетом магии, снова с нами, и теперь в полном 3D. К сожалению, ни о каком свободном исследовании мира говорить не приходится – игра абсолютно линейна. Наш подопечный, словно персонаж Neverwinter Nights 2 , посещает
ряд определенных заранее локаций, по дороге встречая различных спутников и беря их в свою партию. С героем путешествует до трех товарищей, остальные сидят дома (в прямом смысле, наш альтер эго вскоре становится владельцем роскошного особняка), в приключениях не участвуют, но свою долю опыта получают исправно.

Локация Moorbridge словно сошла со страниц лавкрафтовского рассказа – заброшенная деревня на болотах, оживающие мертвецы, полубезумный староста, не расстающийся с окровавленным топором…На бой с мамашей Крысински не стоит идти партией ниже пятого уровня – она постоянно зовет на помощь стайку обычных крыс, которые в три укуса сжирают неопытных героев

Что касается опыта, то он в новой редакции правил Das Schwarze Auge нужен для двух вещей. Во-первых, дает традиционное повышение уровня со всеми вытекающими последствиями. А во-вторых, накопленный опыт тратится на прокачку атрибутов и навыков, а также на покупку новых талантов и заклинаний. Все как положено – чем выше значение атрибута, тем дороже обходится его очередное приращение. Впрочем, опыт в игре получить не так уж сложно, а максимальный уровень ограничен, так что дрожать над каждым очком
нет смысла, можно смело экспериментировать.

Следует также иметь в виду, что в Drakensang активно используются навыки и умения всех участников приключения. В разговор с мрачным стражником в любой момент может вмешаться очаровательная воровка, а партийный гном (конечно, при наличии прокачанного навыка) без труда находит секретные двери и замаскированные проходы. Поэтому разумно
с самого начала заняться обучением всех спутников каким-то специальностям, чтобы каждый владел лишь несколькими умениями, но зато профессионально.

К боевым навыкам это, разумеется, не относится, спецудары и защитные приемы должен освоить каждый в партии, иначе врагов не одолеть. Ведь, как и во всех играх по системе Das Schwarze Auge, в Drakensang магия традиционно слаба. Здесь не встретишь похожих на мобильные установки залпового
огня колдунов, как в D&D . Волшебник из Авентурии умеет лечить, повышать значение атрибутов у хороших парней и понижать у плохих, а также призывать в бою всяческих полезных зверюшек. Любая попытка сжечь врага привычным фаерболом приводит к тому, что сначала маг тратит несколько раундов на подготовку заклинания, потом выясняется, что само заклинание производит более чем скромный эффект, а затем обозленные враги толпой бросаются на волшебника, и он быстро расстается с бренной
жизнью. Намного проще и удобнее играть толпой воинов и лучников с минимальной магической поддержкой.

Название врезки

Обязательно прокачайте всем героям навык Will Power хотя бы до 10, а лучше до 15 – это сделает их практически неуязвимыми к тяжелым ранам.

На ранних этапах игры неплохие деньги можно заработать сборкой и продажей медвежьих капканов – материалы для них практически бесплатны, а за готовый капкан продавцы дают больше дуката.

Алхимию, кузнечное дело и прочие профессии лучше развивать у тех героев, которые «сидят дома», ведь они получают опыт наравне с остальными членами партии и никак его не используют. Правда, тогда придется потратить полторы сотни дукатов на строительство мастерских прямо в доме, но дело того стоит.

Если вы активно пользуетесь луками, обязательно выполните в локации Moorbridge квест по поиску сокровищ, который дает углежог, стоящий посреди таверны. Чтобы решить все его загадки, придется напрячь мозг, но наградой вам будет рецепт для создания самых мощных стрел в игре.

Если в партии есть чародей, способный призывать в бою магических существ, обязательно прокачайте ему данное заклинание до максимума. От этого напрямую зависит сила существа, например, после десятого уровня заклинание Skeletarius позволяет пригласить скелета с двуручным топором, а после двенадцатого – скелета-мага.

Не удивляйтесь, когда встретите даму, выспрашивающую у вас некий «секретный код» – этот код нельзя узнать в самой игре, он находится в коробке с коллекционным изданием, которое выходило только в Германии, и дает возможность получить магическую бижутерию из категории «мелочь,
а приятно».


Местные амебы обладают интересным свойст­вом – после боя с ними персонажи пропитывают­ся отвратительным запахом, от которого можно избавиться, только вымывшись с мыломВременами трудно понять, где реальный ландшафт, а где плоский рисованный задник. Да это и неважно, главное – ощущение бескрайнего простора

Мастера на все руки

Система создания различных предметов в Drakensang достаточно развитая. Герои могут заниматься алхимией, кузнечным делом и обработкой древесины (луки, арбалеты, стрелы), причем для создания любого предмета необходимо множество компонентов, часть из которых покупается в специальных лавках,
а остальное надо добывать самому – собирать по лесам особые корешки да цветочки, обдирать шкуры с убитых животных…

В любом ремесле используются десятки различных рецептов, от совершенно бесполезных до жизненно необходимых. Правильно подобранная партия обеспечивает себя едва ли не всем необходимым, начиная от лечебных снадобий и заканчивая волшебными стрелами. Многие предметы, изготавли­ваемые знатоками ремесел, продаются и в лавках – но зачем тратиться на то, что можно сделать своими руками из природных материалов? А если в команде есть лучники, то
ремесла – это единственный практический способ обеспечить их волшебными стрелами.

Да и, в конце концов, просто приятно осознавать, что ваш дварф с головы до пят закован не в стандартную магазинную броню, а в доспехи ручной работы.

По рельсам, по рельсам...

Сюжет Drakensang клиширован до неприличия. Начальная детективная интрига быстро сходит на нет, и вот уже очередное Мистическое Пророчество требует от Случайно Выбранного Героя совершить три подвига, чтобы затем отправиться на решительный бой с Древним Злом и спасти мир. Незатейливая история
«Ведьмака» по сравнению с творением немецких сценаристов тянет как минимум на «Анну Каренину». Да и персонажи подкачали – стандартный гном с топором, типовая смазливая воровка, штампованная эльфийка с луком… Такое ощущение, что разработчики не знакомы ни с Knights of the Old Republic , ни даже с Baldur’s
Gate 2
. Слабо, очень слабо.

Сюжет в Drakensang не просто линеен. Он движется как трамвай по стальным рельсам. Игра развивается следующим образом: мы попадаем в некую умеренно просторную локацию, в которой необходимо выполнить ряд заданий, как основных, так и побочных. Из локации можно уйти только в Главный Город, продать-купить-потренироваться.
В результате любовно прорисованная карта мира превращается в насмешку – зачем вся эта красота, зачем система случайных боев, когда игроку дозволено лишь ходить взад-вперед между двумя пунктами?



Эльфийская лучница – отличная находка для любой партии, но чтобы спасти ее, сначала придется сразиться с ожившим деревомНа болотах нельзя терять бдительность. Едва зазеваешься, как тебя уже окружает толпа энергичных скелетов

Как только основное сюжетное задание выполнено, локация блокируется – это значит, что туда нельзя вернуться. В этот момент открывается следующая территория, с очередной сюжетной миссией. И так далее, вплоть до самого финала.

С какой целью это сделано – понять невозможно. Ну кому помешала бы возможность вернуть прокачанных героев к началу игры и довыполнить отложенные на потом квесты? Убить непобежденного монстра? Да просто пройтись по деревне, со старыми знакомыми поздороваться? В результате ролевая игра начинает походить на шутер – уровень 1, уровень 2, уровень 15, победа.

Впрочем, не все так плохо – в пределах «уровня» история может развиваться совершенно по-разному. Разработчики очень любят прием «выбери, с кем будешь дружить» и используют его всюду, где только получится. В результате создается очень убедительная иллюзия свободы действий – мы неизбежно приходим к заранее определенной цели, но всякий раз новым путем. Чтобы увидеть все возможные варианты развития сюжета, Drakensang придется
пройти как минимум дважды.

Чтобы планировать развитие партии в Drakensang , важно знать, что оно ограничено 16 уровнем и происходит по следующей схеме:

2 уровень – 500 очков опыта;

3 уровень – 1000 очков опыта;

4 уровень – 1500 очков опыта;

5 уровень – 2000 очков опыта;

6 уровень – 3000 очков опыта;

7 уровень – 4000 очков опыта;

8 уровень – 5000 очков опыта;

9 уровень – 6000 очков опыта;

10 уровень – 7000 очков опыта;

11 уровень – 8500 очков опыта;

12 уровень – 10000 очков опыта;

13 уровень – 11500 очков опыта;

14 уровень – 13000 очков опыта;

15 уровень – 14500 очков опыта;

16 уровень – 16000 очков опыта.

Шейдеры и полигоны

С точки зрения графики игру, конечно, нельзя назвать революционной, но в целом она выглядит вполне достойно, еще раз подтверждая слова: «RPG тоже игры, только некрасивые». Сказочные пейзажи радуют глаз, а край карты спрятан не за горами, как это принято в жанре, а замаскирован красивым задником, создающим иллюзию бескрайнего простора.

Активно используется динамическое освещение. Как только мы заходим вглубь леса, вокруг сразу темнеет и появляются декорации, выполненные в насыщенно-зеленых тонах. Смотрится очень мультяшно, но в данном случае это уместно – ведь мы попали не в мир сурового исторического средневековья, а в красивую сказку про эльфов и драконов.


Отважные гномы не достают троллю и до пояса, но тем опаснее удары их топоров…

Модели персонажей не блещут разнообразием, зато прекрасно анимированы. Обилие анимаций у сопартийцев иногда поражает – каждый воин не только топором да саблей машет по-своему, но даже щит держит иначе, чем другие. Гном с павезой – это надо видеть, словами такое не передать.

Озвучка, к сожалению, весьма скудная. В большинстве диалогов слышны только первые фразы, дальше – тишина. Но ничего не поделаешь, качественный звук обходится недешево.

Зачет по сумме баллов


Drakensang
нельзя назвать идеальной
ролевой игрой, но учитывая, что для Radon Labs это первый опыт создания RPG, – дебют можно считать весьма удачным. Издатель игры уже объявил о своих планах по созданию сиквела под названием Drakensang: The River of Time (следите за нашими новостями!), и мы надеемся, что тщательная работа над ошибками устранит все недочеты и позволит
Radon Labs занять место в Зале Славы ролевых игр. Все предпосылки к этому у них, безусловно, есть.

Пираты не пройдут

В Drakensang , помимо обычной привязки к диску, используется оригинальная система защиты. Если вы запускаете взломанную пиратскую копию,
то со временем из игры начинают пропадать ключевые персонажи, что в итоге делает ее непроходимой. Разумеет­ся, это относится и к честным обладателям лицензионного диска, которые просто решили «отвязать» свою копию Drakensang от DVD при помощи взломанных файлов. Будьте осторожны!

The Dark Eye: Demonicon . Игра-противоречие, которую подарила нам немецкая студия-разработчик Noumena Studios . Незаметная приставка "The Dark Eye" в названии указывает на то, что игровая механика будет иметь отношение к правилам одноимённой ролевой системы, разработанной в 1984 году Ульрихом Кизов (Ulrich Kiesow) , а действие будет происходить на вымышленном континенте Авентурия.

Demonicon - не первая компьютерная игра в рамках названной ролевой системы, так облюбованной именно немецкими разработчиками. Дебютными стали три части Realms of Arcania , которые выходили на всём протяжении 90-х и скрупулёзно копировали саму суть ролевой системы The Dark Eye . На смену пришла серия игр Drakensang , которая хоть и не произвела революции в жанре, но заняла своё место у любителей RPG, позволяя исследовать отдельные локации Авентурии, знакомиться с её обитателями и, конечно же, собирать идеальный отряд компаньонов, наполняя их инвентарь нужными вещами, а таблицы умений навыками. После ярких, но скромных Drakensang игровой мир увидел и оценил очередные два творения: Chains of Satinav и Memoria . Как ни странно, обе игры были выполнены в жанре классических, рисованных point"n"click квестов. И не миновать им скорого забвения, если бы разработчиками значились не Daedalic Entertainment . С присущей немцам прагматичностью, они сумели глубоко ролевой мир Авентурии бережно перенести на рельсы визуальной красоты и сюжетного стиля. Такова вкратце история The Dark Eye через призму компьютерных игр. Теперь вернёмся к Demonicon - игре-противоречию.


Сюжет игры не блещет оригинальностью, однако, надо отдать должное, проработан от и до. По-крайней мере, в русской локализации сюжетных дыр в течении игры, хоть в квестах, хоть в диалогах, обнаружено не было. Развитие сюжета довольно плавное, хотя некоторые события притянуты за уши, но всё это сделано с целью чуточку удлинить игру и добавить свободных очков опыта для жаждущих прокачать убер-персонажа. Открою маленький секрет - убер вполне может получиться и без выполнения второстепенных квестов. Но обо всём по порядку.

На карте Авентурии, если таковая имеется под рукой , вы сможете обнаружить небольшой город Варунк. Для этого проведите горизонтальную линию (параллель) через центр карты и на востоке материка, немного восточнее Холмов Троллей и чуть севернее проведённой линии, вы увидите написанное мелкими буквами название "Warunk". Здесь и начинается история Demonicon"a . А точнее, в недрах горы Молох, что по соседству с городом. Главные герои игры - брат и сестра (но играть предстоит только братом Кайроном). И первое же задание в рамках обучения, которое Кайрон получает от отца, это отыскать сбежавшую сестру Каландру. Сбежала она не просто так, а от навязчивого жениха Фалька, который, ко всему прочему, является наставником Церкви богини Рондры, что учитывая ситуацию в Варунке, - голод, чума, нашествие некромантов - позволит простолюдинке Каландре со всей своей семьёй позабыть о несчастьях и устроить свою жизнь. И всё бы ничего, только не любит она его. С заданием отца Кайрон блестяще справляется, сестрёнку находит, однако, накладывая ей повязку, чтобы остановить кровотечение (путь в недра горы был опасен и без ранений не обошлось), кровь брата и сестры случайно... смешиваются. И вот с этого момента я буду бояться наделать спойлеров. Кровосмешение вызвало у обоих прилив неких демонических сил и открыло способности к колдовству, которые по ходу игры нам и придётся использовать и развивать. Цель такого развития озвучивать не стану. Просто ещё раз отмечу, что сюжет - сильная сторона игры и удивляться придётся не раз.

Demonicon не поворачивается язык назвать полноценной RPG. Это RPG-для-ленивых. 4 физических характеристики, отвечающих за 8 навыков, плюс 4 характеристики разума, отвечающих за 8 навыков, плюс хилое дерево боевых физических умений, плюс ещё более хилый куст магии. На первый взгляд может показаться, что это много, но, поверьте, уже к середине третьей главы (а всего их в игре пять) Кайрон выучит большую часть из всего предоставленного ассортимента, и игра из RPG-для-ленивых превращается в довольно однообразный слэшер. Встретили группу врагов, закидали издалека сюрикенами, одели на себя бафф, выпили зелий, ворвались в гущу, сделали пару финтов и вертушек, накопили очки сущностей (аналог маны) и с лицом императора Палпатина наслали порчу на всех выживших. Если после этого обнаружили, что кто-то ещё стоит на ногах/лапах, кастуем глубокую заморозку и измываемся над ледяными статуями как душе угодно. И вот где-то в глубине души сидит желание как-то изменить эту тактику, сделать по-другому, схитрить. И оказывается, что практически любая комбинация навыков и умений приводит к героической победе. Разве что, ближе к концу игры приходится больше полагаться на магию, так как различные демонические сущности не слишком страдают от ударов по ним мечом или булавой, или... А больше и нет ничего: мечи разного калибра и дубинки/булавы - вот и весь арсенал. Правда с развитием навыков "травник" и "кузнец" можно это оружие улучшать, но с тем же успехом яды для лезвий и точильные камни продаются у торговцев, а дефицит денежных средств исчезает примерно к середине игры, и это притом, что навык торговли мной умышленно не подвергался улучшению.

Но бои далеко не основная часть игры, как ни странно. Гораздо чаще и дольше приходится лицезреть долгие диалоги, суть которых, в основном, ввести игрока в мир The Dark Eye , разжевать ему историю сотворения, основные вехи бытия, легенды, эпос, имена героев и предателей, богов и демонов. Подобное преподношение, в данном случае, неплохой выход, так как, не будь этих длинных бесед, игра вышла бы совсем уж короткой. А умение вести диалог здесь не менее важно, чем умение махать мечом, так как, пройдя проверку навыка "Льстец", можно не только продлить этот самый диалог ещё на пару минут, но и разжиться очками опыта или потребовать увеличить награду за выполнение задания. С навыком "Кладезь легенд" Кайрону периодически будет доступно взаимодействие с некоторыми предметами, книгами, людьми, растениями, а всё для того, чтобы, опять же, собирать ценную информацию о мире и записывать её в дневник для последующего возвращения к нему в минуты скуки.

Demonicon швыряет в игрока набором условностей. И всё удовольствие от игры сложится (или не сложится) в зависимости от того, примет ли игрок эти условности, поверит ли в них или нет. Прочитав очередное полотно диалога и взяв квест, вы никогда не потеряетесь. Во-первых, карта локации, в которой находится Кайрон, изначально открыта полностью. Во-вторых, маркер направления укажет не конечную точку, к которой надо добежать, а заботливо проведёт по всем поворотам и закоулкам. Так что, услышав непонятное название или новое имя от квестодателя, не стоит впадать в панику, просто бежим на маркер и убиваем по пути тех, кто пытается убить нас. Это первая условность и плюс монета в копилку RPG-для-ленивых. Ещё одна из условностей это окружение. Разговаривать можно только с квестовыми персонажами и только на момент выполнения квеста. Заходить в здания - аналогично. Все остальные люди на улицах и вне города - это даже не статисты, а просто разновидность местной флоры, так как не меняются в лице и не двигаются с места ни при каких обстоятельствах, будь то взлом замков на их глазах и копание в сундуках. Да что там, эти человекоподобные растения абсолютно индифферентны к кровавым разборкам городских гвардейцев с контрабандистами или появлению демона-хештота посреди торговой площади. Условности в упомянутых уже диалогах проявляются в виде жёсткого ограничения выбора. Ключевые решения, влияющие на то, как дальше будет развиваться сюжет, имеют в этой игре всегда два варианта, третьего не дано. Причём формулировку подавляющего числа вопросов, на которые нужно ответить, можно сравнить с вопросом пятилетнему ребёнку "Ты кого больше любишь: папу или маму?". Примеры таких моральных дилемм были в избытке в Star Wars: Knights of the Old Rebublic , были в Mass Effect , Dragon Age , но при правильном построении диалога и наличии прокачанных навыков убеждения, там можно было свести ситуацию к компромиссу и это считалось круто! Здесь же компромисс непозволительная роскошь и недовольные всегда будут. Выбирай: зелёное или сухое, а потом остаток игры тебе будут периодически напоминать о том, какой ужасный, бесчеловечный выбор ты совершил.

Традиционно стоит описать графику и звуковое сопровождение в игре. И здесь проявляется самое дикое для меня противоречие. Так как игровая графика крайне неоднородна по своему качеству и наполнению не только от главы к главе, но даже внутри одной локации. Просматривая скриншоты после прохождения, сложилось ощущение, что частично они из разных игр, настолько отличалось, например, внутреннее убранство библиотеки храма Борбарада от статуй в саду этого же храма. Это заметно и в качестве текстур, в освещении, в тенях. Можно увидеть в этой игре красивейшее место и запечатлеть его со всех ракурсов, чтобы пройти три метра в сторону и ужаснуться от того, как всё графическое великолепие и композиция трещат по швам. Хорошая же сторона картинки в том, что многие сюжетные повороты динамично обрисовываются в виде монохромных этюдов, а иногда нас балуют и показывают очень кинематографичные по исполнению и содержанию видеоролики. Музыка же в игре вполне типична для подобных геройских историй: скрипки, флейты, трубы, к которым во время боя добавляются глухие барабаны. Вроде как есть и даже ненавязчиво. Но вот, что действительно понравилась, так это две музыкальные темы , которые звучат в финальных титрах. Даже не догадываюсь, откуда разработчики узнали про тегеранца Бенама Могхаддама (Behnam Moghaddam) и его песню "Demon in me", но она очень подходит в качестве кульминации, разбавляя всё это фэнтезийное средневековье звуками современной электроники и чёткой ритм-секции.

Demonicon не разочаровывает, а лишь немного обескураживает. Стержень этой игры - сюжет. И при всей его силе и стройности игра выглядит как лоскутное одеяло, заставляя отвлекаться на досадные огрехи разработки. Однако, учитывая, что это первая и пока что единственная игра Noumena Studios , есть смысл надеяться на то, что будет проведена работа над ошибками и следующий проект, под какую бы игровую вселенную ни разрабатывался, станет приятным подарком для многих ценителей компьютерных игр.


Единственный гном, с которым довелось встретиться в игре


Тысяча чертей! Это ты, каналья, посмел украсть моего коня и шпагу?!


В игре практически нет солнечного света. Подземелья, ночь или облачность.


А вдоль дорог мёртвые висят. И тишина.


Привлекательная, молодая, неживая. Добавить нечего.


Издалека может показаться, что товарищ на троне спит. Но это не так.


Заклинание называется "Порча IV". По своим свойствам схоже с чит-кодами.


Меч кровавой Луны хорошо раскалывает замороженное мясо демонов.


Единственная эльф, с которой довелось встретиться в игре.


Боевая система в The Dark Eye крайне демократична – в любой момент сражения игрок может нажать на паузу и поколдовать над подопечными персонажами. Вот сейчас и настал момент, когда необходимо объявить, что Drakensang по сути является командной RPG. Это означает, что практически всю игру мы пройдем в компании боевых товарищей. Право выбора соратников нам не предоставляют, но как только они попадают в команду, задача развивать и улучшать характеристики новобранца падает на ваши плечи. Так что если вы забыли повысить себе или спутнику какой-либо параметр, смело останавливайте бой и исправляйте ситуацию. Кроме того, в режиме паузы товарищам можно раздавать команды – если число противников велико, то правильная тактика позволит одержать победу с минимальными потерями.

Классика жанра?

Такое путешествие в компании, по сути, сильно облегчает прохождение. Если свои очки опыта вы потратите на обучение варке зелий, то соратника можно сделать неплохим кузнецом – тогда в наличии всегда будут лечебные снадобья и приличное оружие. Способности друзей помогут даже в ведении диалогов, которых в The Dark Eye великое множество, как и подобает качественной RPG.
Сюжет, несмотря на столь тривиальную завязку, поражает своей глубиной и продуманностью – по мере прохождения вы начинаете распутывать закрученную детективную историю. Помимо основной линии квестов вас ждет и огромное количество побочных заданий, разнообразие которых, несомненно, радует. Банальных «принеси что-то» или «убей кого-то» вы почти не встретите, поэтому получение очков опыта в результате становится приятным довеском к интересному приключению. Характеры NPC, встречающихся на вашем пути, проработаны неплохо. И если озвучка оставляет желать лучшего, то мимика собеседников и продуманность диалогов выглядят достойно, что делает «говорливую» составляющую The Dark Eye еще одним винтиком, грамотно закрученным в механизм классической ролевой игры.

Просторный мир, по которому нам придется побегать в процессе выполнения заданий, создан на собственном движке компании-разработчика – в работе над The Dark Eye движок NEBULA подлатали, в результате чего перед нами предстали красивые пейзажи и неплохие модели персонажей. Правда, бесшовный мир у Radon Labs не получился – на загрузку новых локаций придется потратить 15-20 секунд ожидания. Но, скорее всего, многих игроков раздосадуют вовсе не экраны загрузки между локациями, а передвижение по ним. Если стандартная WASD привычна практически всем и всегда, то камера ведет себя уж очень неприлично. С одной стороны, изменить ракурс с помощью зажатой правой кнопки мыши порой бывает весьма кстати – можно рассмотреть происходящее на экране со всех сторон, увеличив или уменьшив радиус обзора. С другой стороны, в некоторых случаях такие манипуляции для поворота камеры кажутся слишком сложными – иногда добиться нужного ракурса в бою вовремя не получается. Кроме того, столь неудобной для многих беготни по локациям будет много – разработчиками быстрый переход между ними не предусмотрен.

***
Нет сомнений – Drakensang: The Dark Eye получилась качественной RPG в лучших традициях жанра. Правда, она могла бы стать еще лучше, если бы разработчикам удалось соблюсти баланс и немного упросить ролевую систему. Несомненно, настоящие поклонники ролевых игр будут с большим удовольствием проводить часы перед экраном, раздумывая, какую характеристику необходимо повысить своему персонажу на данный момент. Остальных же такие сложности, скорее всего, отпугнут. И они, к сожалению, не увидят этого прекрасного мира, не оценят сложного, интересного и глубокого сюжета, не насладятся приятной графикой и музыкой, звучащей в игре. Остается посоветовать лишь одно – не рубите с плеча. Если вы не равнодушны к жанру RPG, не забрасывайте The Dark Eye при первой же возникшей сложности – ваши усилия будут вознаграждены, и взамен вы проведете немало приятных часов в этом сказочном и интересном мире.
Рейтинги:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5